Videopeli on harvinaisen kiehtova ja vaikuttava alusta kertoa tarinoita. Näin uskovat pelintekijät Sahin Cengiz ja Marjaana Auranen. He kuvailevat olevansa tarinoiden suurkuluttajia, ja siksi he haluavat myös itse kirjoittaa omia tarinoita.
”Olen pelannut videopelejä paljon lapsesta saakka. Pelatessa olen kokenut aina suuria tunteita ja onnistumisen hetkiä. Siksi minulla on melkeinpä pakkomielteinen palo toteuttaa nyt samaa. Minun vain kuuluu tehdä pelejä”, Cengiz naurahtaa.
”Peli on todella monipuolinen media tarinankerrontaan. Pelin kautta tarinan voi kokea vahvemmin kuin muutoin”, Auranen lisää.
Alun perin Cengiz ja Auranen opiskelivat yhtä aikaa Tampereen ammattikorkeakoulussa. He olivat suuntautuneet elokuvien ja tv-tuotantojen ohjaamiseen ja käsikirjoittamiseen. Kaksikko huomasi Aurasen lopputyöprojektin aikana, että heitä yhdistää ennen kaikkea tarinankertojan rooli.
Vuonna 2017 sai alkunsa indie-pelistudio Red Stage Entertainment. Mukana on viisi omistajaa, mutta heistä vain Cengiz ja Auranen työskentelevät firmassa. Tällä hetkellä tiimissä on kaikkiaan kuusi henkilöä.
”Mietimme tuolloin, menemmekö muihin pelifirmoihin töihin vai hyppäämmekö suoraan syvään päätyyn. Päätimme ottaa riskin ja kuunnella omaa intohimoamme. Nyt voimme tehdä omia juttuja omalla nimellä omassa firmassa”, Cengiz toteaa.
Vaikka kummallakaan ei ollut aiempaa kokemusta yrittäjyydestä, käytännön tekeminen on opettanut paljon. Parhaimmillaan yritys on työllistänyt jopa 15 henkeä.
Indie-peli antaa äänen saamelaisten alkuperäiskansalle
Cengizin ja Aurasen tuorein Skábma – Snowfall -peli sukeltaa saamelaiseen kulttuuriin ja tarinoihin. Palkitussa 3D-seikkailupelissä seikkaillaan fantasiamaailmassa. Kansainvälisille markkinoille suunnattu peli on ääninäytelty vain pohjoissaameksi, mutta se on käännetty jo kahdeksalle kielelle.
”Edustamme molemmat vähemmistöjä: Marjaanalla on saamelaista perimää, minulla turkkilaista. Painimme aluksi sen kanssa, kumman lähtökohdista ryhdymme tekemään peliä. Arvoihimme kuuluu, että haluamme antaa äänen vähemmistöille videopelin muodossa”, Cengiz kertoo.
”Saamelaisia pelintekijöitä ei ole vielä kovinkaan montaa. Oli kunnia päästä tekemään etulinjassa videopeli omasta kulttuurista, jotta sisältö ei olisi tullut jälleen kerran yhteisön ulkopuolelta”, Auranen tähdentää.
Pelin teemana on menetettyjen asioiden uudelleen löytäminen. Kun poropaimen Áilu löytää unohdetun Noaidi-rummun, hänestä tulee ensimmäinen saamelaisnäkijä ja -parantaja vuosisatoihin.
Pelintekijät ottivat tietoisen riskin toteuttaessaan pelin marginaalisesta aiheesta, vaikka parhaimmillaan pienen budjetin indie-pelikin voi menestyä hyvin. Jo nyt Skábma – Snowfall on saanut kaksikon mukaan erittäin positiivisia arvioita, ja pelaajat ovat pitäneet siitä.
Auranen ja Cengiz pyrkivät kasvattamaan pelin avulla ihmisten tietoisuutta saamelaisista ja saamelaisuudesta. Toisaalta saamelaiset voivat kuulla omaa äidinkieltään ja nähdä itsensä edustettuina pelissä. Siksi se on myös merkityksellinen alkuperäiskansan yhteisölle.
”Kulttuurin esille tuomiseen ja elvyttämiseen voi käyttää hyvin tällaisia uusia medioita. Toivomme, että käyttäjät saavat pelatessaan uniikin kokemuksen”, Auranen sanoo.
DigiDemo tarjosi ratkaisevan tuen pienelle pelifirmalle
Skábma – Snowfall -peli ei syntynyt tyhjästä. Sen prototyyppinä toimi Kaamos Polar Night -hanke, joka sai AVEKin DigiDemo-tukea vuonna 2017. Vaikka Kaamos ei lopulta toteutunut varsinaisena pelinä, monia sen elementtejä on istutettu Skábma – Snowfalliin.
”Oli oikeastaan kohtalosta kiinni, että saimme DigiDemo-tukea, joka näytti meille oikean suunnan ja tarjosi resursseja. Tuen ansiosta lähdimme toteuttamaan juuri videopeliä. Toinen vaihtoehto olisi ollut ryhtyä tekemään esimerkiksi lyhytelokuvaa”, Cengiz muistelee.
Red Stage Entertainmentin historian aikana rahoittajien vaatimukset ovat kasvaneet huimasti. Jos aikoinaan pelin pystyi esittelemään hyvinkin yksinkertaisella versiolla, nyt pelin pitää näyttää ja tuntua valmiilta jo demovaiheessa. Tähän tarvitaan luonnollisesti rahaa.
Auranen ja Cengiz näkevät DigiDemo-tuen äärimmäisen tärkeänä pelialalle. Jos vastaavaa alkuvaiheen tukea ei olisi saatavilla, uusia pelifirmoja jäisi varmasti syntymättä.
”DigiDemon avulla pystyimme rakentamaan tiimimme kanssa demon, jolla lähestyä pelin julkaisijoita. Lisäksi pääsimme hakemaan seuraavaa tukea pelin jatkokehitykselle. Ilman DigiDemoa meillä ei olisi ollut mitään saumaa saada jatkorahoitusta”, Auranen näkee ja jatkaa:
”DigiDemo on myös hyvä keino treenata yhteistyötä työryhmän kesken. Kun teknologiat kehittyvät, pienetkin tiimit voivat saada aikaan pienellä budjetilla valmiimpaa laatua. Aloittavalle firmalle DigiDemolla on mullistava merkitys, ja se antaa paljon intoa tekemiseen.”
Syksyllä 2022 Red Stage Entertainment sai toistamiseen DigiDemo-tukea – tällä kertaa uutta peliä varten, joka pysyy vielä salaisuutena. Tavoitteena on julkistaa demo vuoden 2024 puolivälissä.
Kilpaillulla pelialalla pitää erottua tasokkaasta massasta
Millaista sitten on toimia kilpailulla pelialalla Suomessa? Aurasen ja Cengizin mielestä kotimaassa on avoin ja tiivis pelialan yhteisö, jossa pienet ja isot toimijat pitävät yhtä. Alkutaipaleellaan kaksikko kysyi menestyviltä firmoilta suoraan neuvoja.
Kansainvälisellä kentällä samanlainen yhteishenki on harvinaista. Kilpailu on hurjaa, sillä uusia firmoja ja pelejä putkahtaa markkinoille kiihtyvällä tahdilla.
”Peliala on korkean riskin mutta myös korkean tuoton ala. Olemassa on pienen pieni mahdollisuus, että omakin peli lyö lopulta kunnolla läpi”, Auranen ja Cengiz toteavat.
Kaksikko arvostaa Suomen julkista rahoitusta. Sillä on merkittävä rooli, jotta pelifirma edes pääsee alkuun. Auranen muistuttaa, että ala kytkeytyy vahvasti tuotekehitykseen: joskus voi vierähtää useampikin vuosi ennen kuin tuote on valmis.
Positiivisen näkyvyyden saaminen on kaikki kaikessa, jotta pienen indie-firman uniikit pelit erottuvat kovatasoisten pelien massasta.
”Moderni maailma toimii nykyään niin, että peli menee viraalihitiksi sattumalta tai sitten peliä pitää tehdä hitaasti tunnetuksi”, Cengiz sanoo.
Samaan aikaan pelialalla koetellaan tekoälyn rajoja. Cengiz ja Auranen toivovat, että tekoälyn mahdollisuuksista huolimatta luovaa työtä ei ulkoistettaisi suoraan koneille, vaan ala säilyisi kannattavana ja elinvoimaisena. Esimerkiksi Skábma – Snowfall on tehty ilman tekoälyä.
”Usein menestystä mitataan loputtomana kiihtyvänä kasvuna, mutta me olemme onnistuneet siinä, että olemme saaneet oikeasti pelejä ulos kaikilla konsoleilla ja pystymme ylläpitämään toimintaamme. Olemme selviytyneet tehokkaasti myrskyisällä pelialalla”, Cengiz iloitsee.
Teksti: Nelli Leppänen
Kuva: Riitta Supperi